死亡空间的重制,多少让人有些意外,毕竟死亡空间还是相对偏向于现代游戏的,没那么古老。二来,原本的游戏制作组早八年就被EA解散了。负责此项目的motive studio往前参与的作品,不是星战前线2,就是星战玩飞机。
所以说和太空科幻沾边吧,但总让人觉得心里不踏实。再加上这个经常翻车的EA老油子加持,这就十分令人怀疑这冷饭到底能不能下肚了。好消息是,通过亲自试毒,游戏比较稳,也突出了一个稳字。
死亡空间重置版的相比原版的改进,可以总结为每一个单点改善上的不断叠加。他可能是会说话的主角,更大的背包,更多的武器改装,又或是重新制作的音效装备,中配,多层地图,指引和操作上的诸多本地化和现代化,都让这款游戏玩起来不会有任何的年代隔阂感。
无论新老玩家在玩死亡空间重置版的时候,他都会让你觉得自己在玩一款新的游戏。尽管在画面上不能给人带来像生化系列那样肉眼可见的巨大提升。优化也欠佳,但无大段删减以及充足的体量,绝对能为其扳回很大的分数。原版死亡空间诞生于2008年,这个时间点很有意思。
往前是生化危机前四部曲的呼风唤雨,甚至左右主机世代大战掀起的恐怖有些浪潮。而往后,那个关于射击游戏的神话也刚拉开了序曲。当如今回看死亡空间的时候,发现他就是一个典型的主流游戏市
场交替分界线上的作品。也刚好具备了两个时代游戏的特点。恐怖和射击,先说往前木卫四协议中也刚好说了惊吓流和限制的两种设计手法,而死亡空间给人带来的恐怖,我把它定义为氛围流。
首先原本外太空的题材,在吸引的同时就已经是非常陌生的了,加之游戏中的故事、场景地图,甚至是武器给人带来的未知感是足量的。加上恐怖游戏最喜欢用的只有手电筒照亮的地方才亮,其它地方漆黑的惯用设计。与原本就狭窄的太空飞船通道,使其在视觉上形成压迫感,而提到压迫。这就要提到游戏的音效设计了,整个游戏的氛围音,场景音,怪物跑动以及吼叫的位置音,都带给你一种很强的压迫感。十分建议佩戴耳机游玩。这点我很难用言语给大伙说明白。《死亡空间 重制版》让我不经灵魂三问:
原来一个正常的传统3A游戏就已经可以这么好玩了?
原来一个以原版为主改善为辅的重制就已经可以这么能打了?
到底是这个老3A太正常了,还是现在的“新3A”太离谱了。