两个回合换来的爆发,还得根据对手来判定?
忍耐招式的效果:进入忍耐状态,2回合内无法使用其它招式、使用道具、交换宝可梦、逃跑。第三回合以处于忍耐状态期间,上一次使用攻击招式对使用者造成伤害的对手所在场地的宝可梦为目标,对目标造成处于忍耐状态期间受到攻击招式的总伤害×2的伤害。该招式无法对没有效果的属性的宝可梦造成伤害,但忽略其它属性相克和属性一致加成。
用简单的话来概括就是,忍耐要发动成功,需要三个回合,两个回合用来撑住对手招式的输出,第三回合将积攒的输出给爆发出去,理论上来说,如果对手两回合都对我方使用忍耐的宝可梦造成了伤害的话,那么第三回合打出去的爆发几乎可以说能达到1HGB的程度,可问题就在于,真有三个回合的时间,用别的技能一般来说也足够打败对方的输出了,而且忍耐还要通过累积对方的输出来提供爆发,这无疑反而是灵活了对方战局的一个技能。
如果对方在我方使用忍耐的时机进行了轮换,对于一个一般系的属性输出招式,轮换个幽灵系上场就能够规避风险,三个回合我方忍耐的宝可梦还处于不可控的状态,无疑加大了我方的站场风险,而且,也很难保证自己三个回合就不会被对方给打下场,或许忍耐这个招式终究只能出现在动画中,就连是单纯的游戏通关,用该技能的玩家也是非常少的。
因为能学会忍耐招式的宝可梦非常多,小二就不做一一的介绍了,另外,忍耐的非官方的常用译名为克制;且忍耐在第一世代只能通过招式学习器学习。